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什么是观众可以决定结局的“ 交互式 ”电影?的头图

什么是观众可以决定结局的“ 交互式 ”电影?

2019-06-12  |  龙源期刊网 收藏(21)  | 

“交互式”电影的命运

让你来决定剧情的电影

“交互式”的概念本不是什么新鲜的事情。奇巧广告屏,苹果推出的?#24230;?#21147;的游戏》互动电子书,Google的诗歌创作墙等等。为?#38382;?#33267;今日我们依然难以观赏到“交互式”电影。

丹尼尔·关和丹尼尔·施因内特是电影编导界的新秀,他们拍摄的短片,音乐剧和商业广告,因其反现实主义的特点而出名。2016年让他们名声大噪的新片?#24230;?#22763;军刀男》,则用奇幻的叙事手段讲述了一个被困荒岛的男人与一具尸体的故事,时代杂志的影评说到,“该片很难去划分属于什么类型,怪诞而精彩,恶心与疯狂?#20445;?#33041;?#21019;?#24320;是这部电影的一大特点。如果你看过这部电影,那么电影的结局会让你哭笑不得又引入深思。

几年前,一位住在纽约的以色列音乐?#20197;?#23612;·布洛赫联系到了丹尼尔兄弟的电影公司,布洛赫希望和他们采用新的交互式技术来拍电影,而丹尼尔兄弟在听过布洛赫的?#33529;?#20043;后说道,“他的?#33529;?#21548;上去像是使用一种新式的摄影机?#20445;?#20110;是他们爽快答应了布洛赫的要求。

作为音乐人的布洛赫,其第一张个人专辑《也许是我》在2014年首发,随后布洛赫为电视剧撰写歌曲,而让他名利双收的专辑《多么傻的我》是2008年在他和女友分手之后创作的。其中的一首MV在网上大受欢迎,因为MV的主题可以通过鼠标选择音乐不同的乐器配乐,随之伴随不同的MV画面,而用户则能欣赏到不同旋律的歌曲,但是无论用户怎么选择配乐,这首MV的主旋律依旧不变,而改变的是歌曲不同风格。布洛赫相信制作这个MV的交互式软件能够在别的媒体方式上创造更大的商?#23548;?#20540;。

布洛赫将?#32422;?#30340;音乐事业放在一边,转而来到了纽约,将数百万美元作为启动?#24335;?#21019;立了Interlude公司,并且将制作MV的软件命名为Treehouse。Interlude公?#23616;髦家?#22312;打造游戏与电影之间的桥梁。现在,这个平台拥有多个?#25918;?#21644;广告商,他们都为增加用户参与度和保留率的可能性感到兴奋不?#36873;?#21253;括微软、?#26725;?#21644;露华浓在内的许多跨国公司都在使用Interlude的服务。这家公司从红杉资本、英特尔投资?#25512;?#20182;投资者那里筹集了超过2000万美元的?#24335;稹?/p>

布洛赫颇为谦虚地指出,“以色列是个小国家?#20445;?#25152;以他的音乐并没有在其他地方流行开来。但是这没有减少他的互动视频平台Interlude的影响?#27573;А?#36825;个平台制作在线视频的方式,有点像由读者选择主人公的冒险小说,它开创了制作音乐视频的全新方法。这也是为什么布洛赫联系到丹尼尔兄弟的原因,“现在,用这个新的交互式摄影技术去创造奇迹吧。”

交互式文学方式的历史

交互式艺术理念其实早已存在于文学作品当中了。早在1941年,阿根廷的作者博尔赫斯就写过一本名为《小径分岔的花园》,在其仅有99页的小说中,插入了7个短篇故事,小说整体则是非线性叙事的文体,可以通篇阅读,也可以从其中任?#25105;?#20010;故事开始读起。对初读的读者来说,也许?#33618;?#20174;更多的文章评论中,去领悟小说隐喻的含义。

透过博尔赫斯的像谜一样的文字,读者可以通过不同的故事来联想书中主人公不同可能性的结局,而读者?#33618;?#30475;到故事表象,却难以找到谜?#20303;?#23567;说唯一在现实中可以感受的,就是那句“时间永远分岔,通向無数的将来”。时间是一座无形的迷宫。无序列的,背离的、汇合的?#25512;?#34892;的时间织成一张不断增长、错综复杂的网。而这网包含了无数的可能性。值得一提的是,小说最后足足留有3页的空白让读者去猜想不同的结局。

“交互式的理念让我想起了,在我上小学时大家?#35745;?#20026;?#19981;?#30340;游戏冒险类图书。”丹尼尔·关说,《选择你?#32422;?#30340;冒险》是?#40092;?#32426;?#21496;?#21313;年代非常火爆的儿童读物,这类图书通常以第二人称叙事,而在情节发展至关键时刻时,则需要读者作出?#32422;?#30340;选择,“如果你选择继续走路,请翻至29页;如果你选择骑大象前进,请翻至30页。”

作为最基本的交互式概念,同时也是少儿读物,故事的情节基本?#25103;?#24120;简单,选择的结果也无足轻重,这种读物在市面上曾被大量印刷,但也只是昙花一现。?#30333;?#30340;来?#30340;?#21487;以‘玩’这本书,但是即使当年还是孩子的我,?#26434;?#20070;里故事?#20960;?#21040;不满足。”曾经读过这本系列丛书的读者说到。

而交互式电影在早期不同的类型的尝试中也产生了不少滑稽的场面。1995年一家名叫Interfilm的公司与日本索尼公司合作拍摄了一部名?#23567;禡r.Payback》的交互式电影,在电影中你可以通过摇杆控制器,来选择对反面?#24039;?#30340;报复手段。而仅有的两个选项,限于当年的电影画质?#22270;?#26415;,做得又是让人哭笑不得。

这部电影仅在当年的44家美国影院上?#24120;?#22312;一个50人的影院里要做出A与B的选择,剧情会根据票数占多的选项而发展,你大可想象一下这种场景,会有多么混?#25671;?#26377;人评论这部电影是当年最烂的一部电影,“以上的报复手段都不是我想要的!你完全可以在游戏机上去这么做,我们之所以来电影院是为了让电影感染我们,而不是我们去操控电影!”

电影与游戏的确是两个不同的概念,然而随着时代的发展,所谓的“交互式”概念也在随着科技的变化而不断演变着,越来越多的交互式手段将电影和游戏之间的概念模糊了。交互式文字冒险游戏则继承了交互式小说的概念,早在1980年苹果2型电脑?#25103;?#34892;的《神秘屋》就是一个例子,同样是?#25925;?#25991;本,程序可以直?#25317;?#23548;出相应的结果,而不需要翻半天书,回顾起前面的剧情更加方便,还可以配上图形提示,逻辑结构也更为清晰。

交互式文字冒险游戏在其发?#25925;飞希?#36895;度一直是缓慢的。因为相比文字而言,游戏在画面和娱乐体验上有更大的优势。但是交互式文字冒险游戏的这种概念却一直在被游戏公司所挖掘,早在1982年,著名日本游戏公司光荣就开始尝试AVG电子游戏。从早期作品的玩家反馈中他们发现,玩家更注重自我意愿的体现,也就是他们想要?#32422;?#36873;择游戏发展的过程。于是以恋爱或性描写为主题的文字对话类型的游戏,在日本的游戏界大行其道,并一直?#26377;?#33267;今。

而如今诸多电影游戏进入了大众的视野。通过华丽精美的CG,电影式的悬念设置,镜头应用,配上专业演员的动态捕捉和配音等工作,赋予了游戏电影般的展现效果。再通过手柄等输入设备,可以选择不同的游戏分支剧情,每一次选择都至关重要,都将影响到游戏的剧情结局。例如近期索尼公司在PS游戏平台独占的《直到黎明》,玩家或者说观众,就能够体验到一场“交互式”电影游戏。而这里所说的“交互式”归根结底依然属于游戏,那么交互式电影的发展到底在哪里?

难以驾驭的“交互式”

丹尼尔兄弟和布洛赫对交互式概念的未来充满信心,但是他们依然看到了存在其背后的问题。首先相比线性叙事的传统电影来说,交互式电影要求观众要有更强的参与感与主动性,而每一次选择的结果,该如何取舍就是一个问题。“先不?#30340;?#20123;不愿选择的观众,如果你的选择不是你所期望的那样,这会是非常沮丧的经历。”

其?#25105;?#20010;好的电影剧本,能够引发观众的情感共鸣与社会认同,而交互式电影恰巧相反,在作出“交互”的同时,就意味着这将是个人决定,因为“交互”放弃了故事原有的紧凑叙事方式,使其转向个人意愿发展。“所以我们在尝试交互式概念的时候,希望能保留线性式的基本元素,将两个概念融合起来。”丹尼尔兄弟解释说。

随后丹尼尔兄弟和布洛赫在这种想法下,进行了第一次?#26434;?#20132;互式电影的尝试,他们把目标放在几个简单线上商业广告?#24076;?#26031;巴?#31216;?#36710;公司以及J.Cfew婚礼所谓的“交互式”概念也在随着科技的变化而不断演变着越来越多的交互式手段将电影和游戏之间的概念模糊了。饰品公司为他们提供了?#24335;?#25903;持。这些商业广告通过类似MV的方式播放,观众可以用鼠标点击不同的汽车颜色或者首饰,为汽车和模特变装。但是无论怎么选择,广告会流畅地播放MV,尽管画面不同但是广告歌词一直不变。这个广告在上线一天之内点击量就超过了100万,而且平均每个观众会看三遍广告。

丹尼尔兄弟接着又有了第二个新的点子,拍摄一部惊悚电影——五个?#21543;?#20154;被超自然力量困在酒吧的故事。“我们希望?#28216;?#20010;性格,信仰,观点各异的人出发,互动则可以通过选择每个人不同的视角去看同一个事情。例如一个是朋克,持有愤世嫉俗的观点;一个是宗教信徒,认为是神迹再现;还有一个则认为是?#32422;?#27515;去的丈夫。”而故事的真相也许仅仅是一件滑稽的误会,但这种多角度的互动拍摄方式也是值得尝试的一种。

而他们第三种新颖的想法则是建立在一对情侣分手的爱情故事上。同样秉承不改变线性叙事故事的基础,交互的内容是观众可以选择男女主人公内心和外在爱情价值观体现。“也许你只有一个女朋友,但是在产生分歧时,每个人的内心有不同的想法,观众则可以通过选择的方式,来感受女孩内心不同的世界。”丹尼尔兄弟将这三种想法交给了布洛赫,由他作出最后的合作敲定。

先不说所谓的“交互式”是否想要保持线性故事的叙事方式,我们来计算一下一部交互式电影背后的工作量。《夜班》是瑞士一家名叫CtrlMovie的科技多媒体公司拍摄的互动电影,这家公司也算是与布洛赫的Interlude公司的有力?#36203;?#32773;之一。影片《夜班》?#36175;?#27604;厄?#24618;?#23548;,剧本由2009年电影《大侦探福尔摩斯》的作者迈克尔·约翰逊创作。在2016年的时候,该电影就已在美国纽约?#23376;常?017年时在Steam平台上推出了?#32422;?#30340;数字版,现在花费42元人民币就可以率先体验一下这部最新的交互式电影了。

虽然这部电影到今年才正式发布,但是CtrlMovie花了足有3年时间才完成整部电影的拍摄。而这部电影中一共存在180个需要作出选择的时刻,而串联起任?#25105;?#26465;完整的故事线需要至少作出60到80个选择,并且最后导向7个完全不同的结局。你是选择偷车还是?#20248;埽?#26159;选择乖乖配合还是从中?#33529;担?#22312;电影剧情推进的同时,观众要在指定时间内进行抉择。

CtrlMovie的编剧想让整个剧本保?#33267;?#36143;并且前后一致,不仅要小心细致,还要不迷失在故事的复?#26377;?#24403;中,这其中的工作量可想而知。而复杂的剧本也为拍摄和后期增加了工作量。尽管《夜班》的线性叙述片长只有85到90分?#21360;?#20294;是?#23548;?#19978;根据观众的选择不同,电影需要展现不同的片段,所以?#23548;?#19978;电影展开总长达到了4个小时,相当于?#35762;科?#36890;电影长片的片长,而背景音乐的制作也需要根据电影的不同分支单独配乐,这对作曲家来说也是一个不小的挑战。

也许交互?#20132;?#22312;未来

在2013年的时候,布洛赫和丹尼尔兄弟作出了最后的拍板,他们决定拍摄一部关于爱情主题的交互电影——《Possibilia》。这部电影丹尼尔兄弟将剧本改编为16种不同的表演形式,影片的时常仅为6分?#21360;?#35266;众可以在电影进行时,对男女主人公的对话进行选择,两人的爱情关系也将在不同的氛围中展开。“无论我们对剧本精炼多么细致,观众想要看到的是演员细致的表演结果。”丹尼尔兄弟说到。

该片由佐伊·?#33268;?#21644;亚历克斯·卡普夫?#22815;?#25285;任主演,“也许在拍摄中最大的难度,是要将一句同样的台词,用不同的心里独白演绎出来。因为不是线性叙事的逻辑,有时我们?#32422;?#37117;不知道在说些什么了。”丹尼尔兄弟甚至为两?#24187;?#26143;准备了隐形耳塞用来不时地提醒他们的感情逻辑。而在观众作出选择的8秒钟内,为了流畅地切换到下一幕,两位演员的表演仍要继续。

然而不巧的是这部电影因为版权问题上线不久就被关闭了,并没有大规模地推广开来,观众?#33618;?#22312;几个仅有的国外网站上?#25293;?#27427;赏到。?#20843;?#28982;《Possibilia》并沒有获得太多观众的掌声,但是却在交互电影的创新之路上打开了一?#21364;啊!?#24067;洛赫说到。无论是电影还是游戏的叙事构架,工作量,观众的接受程度,都在不?#31995;?#19982;?#26412;?#36827;中,但交互式电影想要做到“蝴蝶效应”式的创新还有很长的路要走,或许未来在AR与VR技术的支持下,观众?#25293;?#33719;得更加成熟的“交互式”体验。但是布洛赫发现,除广告形式外,诸多电视剧都希望尝试“交互式”媒体带来的?#20040;Γ?#20063;许在不久的将来,挂有“交互式”名头的美剧将走进我们的视野。

作者:枫月

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